-
نقد و بررسی اجمالی
گزارش روزانهی ناخدا، 8م اکتبر 1965:
به خاطر یکسری از اتفاقات شوم و ناخوشایند، من تا اینجا نیمای از خدمهام رو در طول مسیر از دست داده ام. نیمای دیگر معتقد بودند که کشتی ما نفرین شده است و به محض اینکه به یک بندر کوچک برای تهیهی آذوقه رسیدیم، مرا ترک کردند. من برای تکمیل این سفر نیاز به استخدام یک خدمه توانمد داشتم و در واقع یکی از اون ها رو هم در میخانه محلی پیدا کردم اما به نظر می رسد برخی از این افراد با کشتی من، نقشه های دیگری دارن….
ایده و هدف بازی
در بازی به کراکن غذا بده، هر بازیکن به صورت مخفیانه یک نقش از بین ملوان، دزد دریایی یا رهبر فرقه را دریافت می کند و از تمام ابزارهای موجود برای ترسیم مسیر کشتی به سمت مقصد جناح خود استفاده می کند. در هر دور، کشتی در یکی از سه جهت ممکن حرکت می کند اما این حرکت به کدام سمت خواهد بود؟
بازیکنان به نوبت به عنوان ناخدا، ناوبان یا کشتیران خواهند بود. هر کدام این شانس را دارند که مسیر حرکت کشتی را دستکاری کنند. بازیکنان از جستوجوهای کابین خدمهی کشتی استفاده کرده و شاهد آن خواهند بود و همچنین شورشهای بیرحمانه، ساکت کردن دشمنان خطرساز و حتی قربانی کردن برای خدای باستانی “کراکن” را تجربه خواهند کرد.
همه بازیکنان باید از مهارت های استنتاج خود استفاده کنند تا متوجه شوند که در طول این ماجراجویی محکوم به فنا، به چه کسی میتوانند اعتماد کنند.
آیا برای یک ماجراجویی فراموش نشدنی آماده هستید؟
به کراکن غذا بده یک بازی نقش مخفی و استنتاجی همراه با 3 جناح متفاوت است. شاید همهی بازیکنان سوار یک کشتی باشند، اما هر کدام میخواهند مسیر خود را بروند! ملوانان وفادار باید کشتی را سالم و سلامت به مقصد اصلی خود برسانند، درحالیکه دزدان دریایی مخفیانه در تلاش هستند تا کشتی را از مسیر خود منحرف کنند و به خلیج متروکهای دیگر ببرند. در همین حین رهبر فرقهی مجنونای هم هست که تلاش میکند خدمه کشتی را متقاعد کند تا بتواند ارباب تاریک خودش، کراکن افسانه ای را از اعماق دریا فرا بخواند تا همگی آنها را “نجات” دهد.
محتویات
1 صفحه بازی
دورو – ماجراجویی مختصر و ماجراجویی طولانی
1 کشتی
40 تفنگ
4 کارت راهنمای خدمه
22 کارت شخصیت
10 توکن های عملیات نقشه
4 عدد جستوجوی کابین، 3 عدد غذای کراکن، 2 عدد شلاقزنی، 1 عدد خاموش کردن صدا
5 کارت مراسم فرقه
4 کارت شلاقزنی
کارت “من یک …. نیستم” ، کارت دزد دریایی، کارت ملوان، کارت فرقه
23 کارت تعیین مسیر
4 عدد آبی “مست”، 2 عدد آبی “بدون سلاح”، 6 عدد زرد “قیام فرقه”، 5 عدد قرمز “مست”، 2 عدد قرمز “پری دریایی”، 2 عدد قرمز “تلسکوپ”، 2 عدد قرمز “مسلح”
3 کارت خارج از خدمت
1 نشانگر ناوبان و 1 نشانگر کشتیران
11 کارت جناح
1 کارت کارتهای سوخته
چیدمان بازی برای ماجراجویی مختصر (5 الی 7 نفره و اولین تجربهبازیتون)
از نقشه ماجراجویی مختصر برای بازی های 5، 6 و 7 نفره استفاده کنید. صرف نظر از تعداد بازیکنان، شما باید اولین بازی خودتون رو در این نقشه انجام بدید، فقط برای اینکه با بازی سریعتر آشنا بشید. موقعی که احساس کردید با بازی آشنا شدید، اگر 7 بازیکن به بالا بودید، میتونید با نقشه ماجراجویی طولانی و با تمام محتویات، بازی رو انجام بدید.
آمادهسازی نقشه
1 کشتی را در منطقه شروع بازی در پایین نقشه قرار دهید.
2 توکنهای “عملیات نقشه” را بر روی مکان های مشخصشدهیشان در نقشه قرار دهید: 3 عدد جستوجوی کابین، 2 عدد غذای کراکن
3 5 کارت مراسم فرقه را بههم (بُر) بزنید و آن ها را بهپشت و به صورت پخش در کنار صفحه قرار دهید.
4 بنابر تعداد بازیکنان، تعدادی از کارتهای خارج از وظیفه را در کنار صفحه قرار دهید:
تعداد بازیکنان تعداد کارتهای خارج از وظیفه
5 1 کارت زرد “قیام فرقه”، 1 کارت آبی “مست” و 2 کارت قرمز “مسلح” رو از دستهکارتِ تعیین مسیر خارج کنید. این 4 کارت در نقشهی ماجراجویی مختصر استفاده نمیشن. تنها 19 کارتی رو که در جدول زیر گفته شده رو بههم بزنید و بهپشت در کنار صفحه بازی قرار بدید:
جهت/تعداد/ مجموع
شمال(زرد) / 5 عدد قیام فرقه
شرق(آبی) / 3 عدد مست/ 2 عدد بدون سلاح
غرب(قرمز) / 5 عدد مست/ 2 عدد پری دریایی/ 2 عدد تلسکوپ
6 به هر بازیکن 3 تفنگ بدهید.
تقسیمبندی جناحهای مخفی:
7 بنابر تعداد بازیکنان، کارت راهنمای خدمهِ مشخصشده را در کنار نقشه بگذارید.
8 تعداد مناسب کارتهای جناح ملوان، دزد دریایی و رهبر فرقه را پیدا کنید و آن ها را جدا کنید.
9 کارتها را بههم بزنید و یک کارت به صورت تصادفی به هر بازیکن بدهید. هر بازیکن مخفیانه کارت خود را چک میکند. کارت بازیکنان جناح بازی آنها را تعیین می کند.
راهنمای ترکیب جناحها
ملوانها/ دزدان دریایی/ رهبر فرقه/ عضو فرقه
قوانین بازی 5 نفره
هنگام بازی با 5 بازیکن، ترکیب جناحها می تواند یکی از این دو باشد:
3 ملوان، 1 دزد دریایی، 1 رهبر فرقه یا
2 ملوان، 2 دزد دریایی، 1 رهبر فرقه در بازی هستند.
برای مشخص کردن این موضوع، 3 کارت ملوان و 2 کارت دزد دریایی رو بههم بزنید. سپس یک کارت رو به صورت تصادفی و بدون اینکه ببینید حذف کنید. سپس 4 کارت باقیمانده رو به همراه کارت رهبر فرقه بههم بزنید و مثل قبل به هر بازیکن یک کارت بدهید. در گردهمایی مخفیانه دزدان دریایی، دزدان متوجه خواهند شد که چند نفر هستند. همه بازیکنان دیگر در طول بازی سعی می کنند تعداد واقعی دزدان دریایی را در کشتی پیدا کنند.
چیدمان بازی برای ماجراجویی طولانی
از نقشه ماجراجویی طولانی برای بازی های با 7 بازیکن به بالا استفاده کنید.
آمادهسازی نقشه
1 کشتی را در منطقه شروع بازی در پایین نقشه قرار دهید.
2 توکنهای “عملیات نقشه” را بر روی مکان های مشخصشدهیشان در نقشه قرار دهید: 4 عدد جستوجوی کابین، 3 عدد غذای کراکن، 2 عدد شلاقزنی، 1 عدد خاموش کردن صدا
3 5 کارت مراسم فرقه را بههم (بُر) بزنید و آن ها را بهپشت و به صورت پخش در کنار صفحه قرار دهید.
4 بنابر تعداد بازیکنان، تعدادی از کارتهای خارج از وظیفه را در کنار صفحه قرار دهید:
تعداد بازیکنان تعداد کارتهای خارج از وظیفه
5 تمام 23 کارت تعیین مسیر رو بههم بزنید و بهپشت در کنار صفحه بازی قرار بدید:
جهت/تعداد/ مجموع
شمال(زرد) / 6 عدد قیام فرقه
شرق(آبی) / 4 عدد مست/ 2 عدد بدون سلاح
غرب(قرمز) / 5 عدد مست/ 2 عدد پری دریایی/ 2 عدد تلسکوپ
6 به هر بازیکن 3 تفنگ بدهید.
7 کارت “من یک …. نیستم” و 3 کارت دیگر شلاق زنی روکنار نقشه قرار دهید.
تقسیمبندی جناحهای مخفی:
8 بنابر تعداد بازیکنان، کارت راهنمای خدمهِ مشخصشده را در کنار نقشه بگذارید.
9 تعداد مناسب کارتهای جناح ملوان، دزد دریایی و رهبر فرقه را پیدا کنید و آن ها را جدا کنید.
10 کارتها را بههم بزنید و یک کارت به صورت تصادفی به هر بازیکن بدهید. هر بازیکن مخفیانه کارت خود را چک میکند. کارت بازیکنان جناح بازی آنها را تعیین می کند.
راهنمای ترکیب جناحها
ملوانها/ دزدان دریایی/ رهبر فرقه/ عضو فرقه
حالت های پیروزی
حالت های پیروزی زیر برای جناح های مختلف اعمال میشود:
ملوانها
تمامی ملوانان پیروز میشوند اگر کشتی، به خلیج بلو واتر در بالای نقشه و قسمت شرقی و آبی رنگ ساحل برسد.
دزدان دریایی
تمامی دزدان دریایی پیروز میشوند اگر کشتی، به خلیج کوچک کریمسون در قسمت بالای نقشه و قسمت غربی و قرمز رنگ ساحل برسد.
رهبر و عضو فرقه
کل اعضای فرقه زمانی به پیروزی میرسند که کشتی به نماد کراکن در بالای نقشه برسد یا در یکی از نقاطی که کراکن حضور دارد، رهبر فرقه به عنوان قربانی برای کراکن فدا شود.
همیشه تمامی بازیکنان یک جناح به عنوان یک تیم پیروز میشوند حتی اگر تا قبل از پایان بازی از کشتی بیرون پریده باشند.
گردهمایی مخفیانه دزدان دریایی
قبل از شروع بازی، دزدان دریایی مخفیانه و بی صدا متوجه می شوند که هم تیمی های آنها چه کسانی هستند. یک بازیکن به همین خاطر متن زیر را با چشمان بسته بلند میخواند:
“تمامی بازیکنان چشمانشان را ببندند”
“دزدان دریایی چشمانتان را باز کنید و یاران خود را شناسایی کرده و به خاطر بسپارید”
دزدان دریایی 20 ثانیه فرصت دارند تا یکدیگر را شناسایی کنند
“دزدان دریایی چشمانتان را ببندید”
“تمامی بازیکنان چشمانشان را باز کنند” ماجراجویی آغاز میشود!
برای اعضای فرقه گردهمایی مخفیانه ای وجود ندارد. در بازی 11 نفره رهبر فرقه و عضو فرقه از ابتدای بازی یکدیگر را نمیشناسند و همانند ملوانها، باید در طول بازی یکدیگر را پیدا کنند.
بعد از آن هر کدام از بازیکنان یک کارت شخصیت میگیرد:
کارت ناخدا را از میان کارتهای شخصیت کنار بگذارید و به صورت تصادفی به تعداد بازیکنان منهای یک، از بین کارتهای شخصیت کارت بکشید و بقیه کارتهای شخصیت را کنار بگذارید. سپس کارت ناخدا را به کارتهایی که کشیدید اضافه کنید و کارتها رو به هم بزنید
به هر بازیکن ، به پشت یک کارت شخصیت بدهید. این کارت را میتوان دید اما باید به پشت باقی بماند.
بازیکنی که کارت ناخدا رو گرفته، ناخدای اولین دور از بازی است و باید آن را رو کند و به صورت تصادفی یک کارت شخصیت دیگر بگیرد.
ناخدا همچنین نشانگر ناوبان و نشانگر کشتیران را نیز میگیرد و جلوی خود میگذارد.
جریان بازی
بازی به چند مرحله مطابق زیر تقسیم میشود:
1 مشخص کردن تیم مسیریابی
2 سنجیدن وفاداری
3 مسیریابی
4 خارج از خدمت
1 مشخص کردن تیم مسیریابی
ناخدا به تنهایی نمیتواند از پس هدایت کردن کشتی بر بیاید. او بعد از مشورت کردن با خدمه دو نفر از اعضا را برای کمک با اشاره کردن انتخاب میکند:
ناخدا یک بازیکن را انتخاب میکند و نشانگر ناوبان را به او میدهد
ناخدا یک بازیکن را انتخاب میکند و نشانگر کشتیران را به او میدهد.
استثنائات زیر باید در نظر گرفته شود:
ناخدا نمیتواند خودش را انتخاب کند.
بازیکنان خارج از خدمت نمیتوانند انتخاب شوند.
ناوبان و کشتیران نمیتوانند یک بازیکن باشند.
2 سنجیدن وفاداری
خدمه مجبور نیستند که انتخاب های ناخدا را بپذیرند. اگر
خدمه به تیم انتخابی ناخدا اعتماد ندارند، می توانند با تفنگهایشان شورش کنند.
ناخدا باید حتما وفاداری خدمهاش را جویا شود: “اگر از تصمیم من راضی نیستید
، بگذارید پس اسلحهها سخن بگویند!»
سپس مراحل زیر باید اتفاق بیوفتد:
هر عضو از خدمه به جز ناخدا باید بین 0 تا هر چند تا از تفنگهایش را که میخواهد در یکی از مشتانش قرار داده و مابقی تفنگ ها را در مشت دیگرش مخفی کند.
بازیکنانی که انتخاب خود را انجام داده اند باید مشته بستهیشان را بر روی میز بگذارند تا دیگران را از انتخاب خود مطلع کنند.
بعد از اینکه همه بازیکنان انتخاب خود را انجام دادند، همگی مشت ها را باز کرده و تفنگهایشان را نشان میدهند.
ناخدا تعداد تفنگهای نشان داده شده را میشمارد تا بررسی کند و ببیند که آیا شورش موفقیت آمیز بوده یا خیر.
جدول زیر شرح میدهد که چه زمانهایی یک شورش موفقیتآمیز است:
بازیکنان/ تعداد تفنگهای مورد نیاز برای موفقیت شورش
3 تفنگ یا بیشتر
4 تفنگ یا بیشتر
5 تفنگ یا بیشتر
شما همچنین میتوانید تعداد تفنگهای مورد نیاز برای یک شورش موفقیت امیز را بر روی کارت راهنمای خدمه ببینید. در طول یک شورش تعداد تفنگهای هر بازیکن یک اطلاعات مخفیانه است و نیازی به توضیح بابت آن نیست. اما هر زمان خارج از شورش، تعداد تفنگهایی که هر بازیکن دارد یک اطلاعات عمومی است و باید همیشه تفنگهایش جلوی ایشان و بر روی میز باشد.
بررسی و پیشبرد یک شورش
اگر شورش موفقیت آمیز باشد، باید یک ناخدای جدید مشخص شود. بازیکنی که بیشترین تفنگ را بازی کرده است، باید به عنوان ناخدای جدید انتخاب شود.
در صورت تساوی بین کسانی که بیشترین تفنگ را بازی کرده اند، آن بازیکنان دستانشان را بالا میاورند و مراحل زیر انجام میشود:
ناخدایی که بر ضداش شورش شده یک بازیکن را انتخاب میکند تا دستش را پایین بیاورد و بازیکنی که انتخاب میشود ناخدا نخواهد شد.
اگر همچنان دو بازیکن یا بیشتر باقی مانده بود، بازیکنی که به تازگی انتخاب شده نیز دست یک نفر را پایین میآورد.
این فرایند تا جایی که دست یک نفر تنها بالا بماند ادامه میابد و آخرین بازیکنی که دستش بالا مانده، ناخدا میشود.
تمامی بازیکنانی که در این شورش تفنگ بازی کردهاند باید تفنگهایشان را بسوزانند و به وسط میز بازی برگردانند.
سپس با ناخدا ای که به تازگی انتخاب شده از ابتدا یک دور جدید آغاز میشود.
همچنین میتوان دوباره پس از اینکه ناخدای جدید تیم مسیریابیاش را مشخص کرد، بر ضد اش شورش شود.
شما میتوانید حتی اگر خارج از خدمت هستید، ناخدا بشوید. اگر یک فرد خارج از خدمت ناخدا شد، کارت خارج از خدمت هیچ اثری بر آن بازیکن ندارد.
اگر بعد از اینکه تفنگها در یک شورش نمایان شد و به اندازه کافی تفنگی برای شورش بازی نشده بود، بازیکنانی که تفنگ بازی کرده اند تفنگهایشان را پس میگیرند و ناخدا مرحله سوم دور را شروع میکند. مسیریابی!
3 مسیریابی
ناخدا، ناوبان و کشتیران به عنوان یک تیم باید هدایت کشتی را به عهده بگیرند. مرحله مسیریابی به شرح زیر انجام میشود:
ناخدا دو کارت از روی دسته کارت تعیین مسیر “به پشت” میکشد.
سپس ناوبان دو کارت دیگر از روی دسته کارت تعیین مسیر “به پشت” میکشد.
هر دو بازیکن به کارتهایشان نگاه میکنند و یکی را به پشت بر روی قسمت کارتهای سوخته میسوزانند.
سپس هر دو به پشت کارتهایشان را به کشتیران میدهند تا کشتیران در جلوی چشم همه آنها را بر بزند تا متوجه نشود چه بازیکنی کدام کارت را داده است.
سپس کشتیران هر دو کارت را نگاه کرده ویکی از کارتها را به پشت میسوزاند و دیگری را به پشت تحویل ناخدا میدهد.
ناخدا کارت را به رو جلوی خودش میگذارد و اقدام آن را انجام میدهد.
در طول این فرایند تمامی بازیکنان تیم مسیریابی باید سکوت کنند و صحبتی نکنند.
بعد از اینکه در نهایت کارت مسیریابی نهایی توسط ناخدا رو شد، بازیکنان میتوانند آزادانه در مورد کارت انتخاب شده و اتفاقاتی که افتاده با یکدیگر صحبت کنند.
بازی تا زمانی که یکی از 3 حالت پیروزی گفته شده برای یکی از جناح ها اتفاق بیوفتد ادامه خواهد داشت.
بازیکنان در پایان بازی کارت جناح خودشان را رو کرده و هویت واقعیشان را برای یکدیگر آشکار میکنند.
توضیحات اضافه
اقدامات نقشه
هر بار که کشتی به یک فضای جدید می رسد، بررسی کنید که آیا در آن نقطه یکی از نمادهای زیر نمایش داده شده است یا خیر.
اگر نمادی وجود داشت، ناخدا باید اقدام آن نماد را پیش از اقدام کارت تعیین مسیر آن دور انجام دهد. ناخدا میتواند درباره اقدامی که باید انجام دهد از بازیکنان دیگر مشورت بگیرد.
جستوجوی کابین
ناخدا یک بازیکن را انتخاب میکند و آن بازیکن باید کارت جناحش را مخفیانه به ناخدا نشان دهد. ناخدا میتواند درباره جناح آن بازیکن که متوجهاش شده هرگونه صحبتی با دیگر بازیکنان داشته باشد.
بازیکنی که مورد جست و جو قرار گرفته دیگر نمیتواند به یک عضو از فرقه تبدیل بشود. همچنین اگر بازیکنی قبل از اینکه جستوجو بشود، به یکی از اعضای فرقه تبدیل شده، باید این موضوع را هم به ناخدا بگوید، برای همین بهتر است همگی موقع جستجوی کابین چشمهایشان را ببندند.
خاموش کردن صدا
ناخدا یک بازیکن را انتخاب کرده و قدرت تکلم را از آن بازیکن تا پایان بازی میگیرد. بازیکنی که مورد انتخاب واقع شده، تا پایان بازی نمیتواند صحبت کند و فقط میتواند از خود صدا در بیاورد و با اشاره دستش با دیگران مکالمه کند. همچنین این بازیکن تا پایان بازی با استفاده از کارت مست و یا اقدام شورش نمیتواند “ناخدا” شود.
شلاقزنی
شلاقزنی باعث میشود که همگی بازیکنان در مورد یک بازیکن متوجه بشوند که این بازیکن عضو یکی از 3 جناح در بازی نیست.
به این صورت که ناخدا 3 کارت مربوطه را به ایشان میدهد و بازیکن انتخاب شده کارت جناح خودش را انتخاب کرده و به پشت کنار میگذارد. سپس ناخدا از بین دو کارت باقیمانده یکی را به صورت تصادفی رو میکند و همگی بازیکنان متوجه میشوند که آن بازیکن عضو جناحای که رو شده، نیست.
نکته مهم: بازیکنی که شلاق خورده تا پایان بازی نمیتواند به یکی از اعضای فرقه تبدیل شود.
به کراکن غذا بده
ناخدا یکی از دیگر بازیکنان را انتخاب میکند و ایشان را برای کراکن قربانی میکند. بازیکنی که انتخاب شده درجا از بازی حذف میشود و تا پایان بازی حق هیچگونه صحبتی را ندارد.
نکته مهم: ناخدا هیچگاه نمیتواند خودش را قربانی کراکن کند. اگر رهبر فرقه برای کراکن قربانی شود، تمامی اعضای فرقه همان لحظه بازی را میبرندو بازی به اتمام میرسد.
اقدامات کارتهای تعیین مسیر
نمادهای زیر بر روی کارت های تعیین مسیر وجود دارند و باید بعد از رو شدن نماد مربوطه ، باید اقدام آن را در پایان مسیریابی انجام داد.
مست
ناخدای فعلی موقعیت خود را از دست می دهد. ناخدای بعدی اولین بازیکنیاست که در جهت ساعتگرد، کمترین رزومه ناخدایی را در جلو خود دارد.
پری دریایی
ناخدا یک بازیکن دیگر را انتخاب میکند. آن بازیکن 3 کارت رویی دسته کارتهای تعیین مسیر سوخته را برمیدارد و بعد از اینکه با یکدیگر بُر زد، به آنها نگاه میکند. این بازیکن میتواند راجب کارتهایی که دیده است آزادانه هر صحبتی انجام دهد.
تلسکوپ
ناخدا یک بازیکن دیگر را انتخاب میکند. آن بازیکن باید کارت رویی دسته کارت تعیین مسیر را نگاه کند و اگر دوست داشت میتواند آن کارت را به روی دسته کارت های سوخته بسوزاند و یا به سر جایش برگرداند.
مسلح
کشتیران یک تفنگ از محل عمومی تفنگهای بازی میگیرد.
بدون سلاح
کشتیران باید یکی از تفنگهای خود را از دست بدهد (اگر تفنگی داشته باشد).
قیام فرقه
باید یک مراسم برای فرقه برگذار شود. ناخدا باید در پایان مسیریابی یکی از کارتهای مراسم فرقه را رو کند.
کارتهای مراسم فرقه
هر زمان قرار باشد برای فرقه مراسمی برگذار شود، ناخدا باید یکی از کارتهای مراسم فرقه را رو کند. بنابر کارت انتخاب شده اتفاقات متفاوتی صورت میگیرد که در زیر بررسی میشوند.
منبع تفنگ فرقه
همهی بازیکنان چشمهایشان را میبندند و بازیکن رهبر فرقه باید 3 تفنگ را از وسط میز بازی به صورتی که دوست دارد، بین بازیکنان تقسیم کند. برای این امر باید همه بازیکنان دستشان را باز و وسط میز قرار دهند. رهبر فرقه میتواند هر 3 تفنگ را به هر صورتی که دوست دارد تقسیم کند. حتی میتواند از آن تفنگ ها به خودش هم بدهد.
جستوجوی کابین فرقه
بازیکن رهبر فرقه متوجه جناح هر 3 بازیکن حاضر در تیم مسیریابی آن دور خواهد شد. به این صورت که هر سه بازیکن کارتهای جناحشان را باید در دسترس بقیه بازیکنان و در وسط میز بگذارند و همگی چشمهایشان را ببندند. بازیکن رهبر فرقه باید مخفیانه بیدار شده و کارتها را بررسی کند.
ورود به فرقه
رهبر فرقه یک بازیکن را انتخاب میکند و آن بازیکن به یکی از اعضای فرقه تبدیل میشود. آن بازیکن چه ملوان باشد و چه دزد دریایی، از آن لحظه به بعد عضوی از فرقه بوده و شرط برنده شدنش در بازی، پیروزی فرقه خواهد بود و نه جناح قبلی ای که داشته.
تبدیل شدن به یکی از اعضای فرقه
هنگامی که کارت ورود به فرقه رو شود، رهبر فرقه باید مخفیانه یکی از بازیکنان را به یکی از اعضای فرقه تبدیل کند.
رهبر فرقه فقط میتواند بازیکنانی که قابلیت تبدیل شدن را دارند، عضو فرقه کند.
بازیکنانی که در طول بازی توسط ناخدایان جستجو شده اند و یا شلاق خورده اند، غیرقابل تبدیل هستند.
ناخدا متن زیر را با چشمان بسته باید بلند بخواند:
تمامی بازیکنان قابل تبدیل مشت خود را بر وسط میز بگذارند.
تمامی بازیکنان چشمهایشان را ببندند.
رهبر فرقه بیدار شو و با ارام ضربه زدن به دست یکی از بازیکنان، آن بازیکن را انتخاب کن
بازیکنی که انتخاب شدی، تو از الان عضوی از فرقه هستی، بیدار شو و ارباب جدیدات را بشناس.
رهبر فرقه و عضو جدید، چشمهایتان را ببندید.
همهی بازیکنان چشمهایتان را باز کنید.
سپس بازی به حالت معمول خود باز میگردد.
نکته مهم: توجه کنید که هیچ عضو فرقه دیگری حق بیدار شدن در بین این مراسم را ندارد.
کارتهای شخصیت
تمامی بازیکنان در ابتدای بازی یک کارت شخصیت دریاقت می کنند. هر بازیکن برای استفاده از قابلیت کارت شخصیت خودش، باید در زمان مربوطه خود در طول بازی کارت شخصیتش را نمایان کند تا بتواند آن قابلیت را انجام دهد.
چگونه قابلیت کارت شخصیت خود را فعال کنید
برای انجام دادن قابلیت شخصیت خود باید آن را رو کنید. تنها شخصیتهایی که کارت آن ها به پشت است میتوانند از قابلیتشان استفاده کنند. بعد از استفاده از قابلیت یک شخصیت، کارت آن به رو باقی میماند مگر اینکه یک قابلیت دیگر باعث شود که آن کارت دوباره به پشت برگردد.
پیشنهاد میکنیم که برای بازی های 5 و 6 نفره از نقشهای باجگیر، چنگنواز و مشاور استفاده نکنید.
چند نکته برای برخی از شخصیت ها
آشوبگر
انتخاب کردن ناخدا و یا بازیکنی که چنگنواز انتخاب کرده است هیچ تاثیری ندارد، به این خاطر که آنها نمیتوانند در شورش شرکت کنند.
سرآشپز
ناخدای جدید باید یک تیم مسیریابی جدید را تشکیل دهد.
مفسد
شما نمیتوانید ناخدا را انتخاب کنید، اما میتوانید بازیکنی را که چنگنواز انتخاب کرده انتخاب کنید.
اگر کارت مفسد به پشت برگردد به این معنیست که دوباره میتوان از قابلیت آن بعدا استفاده کرد.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.